“The World is not a Desktop.” Or: How Our Childhoods May Be The Key to Invisible Technology

(Looking for an English version? Just keep scrolling!)

Eu fiquei completamente encantado com o artigo de Mark Weiser – The World is not a Desktop.  Eu tenho que admitir, os conceitos apresentados nas suas palavras foram coisas que eu não tinha pensado.

A idéia da Tecnologia Invisível começa com o futuro: qual é a nossa visão da tecnologia do futuro? É certamente informada pelas sociedades fantásticas apresentadas em obras de ficção científica; filmes como Star Wars, Star Trek, e, mais recentemente, her, e séries de video game como Mass Effect, Deus Ex e Halo nos dão uma visão fascinante do potêncial do mundo da tecnologia. Na maioria desses mundos, a sociedade é cercada por dezenas de telas holográficas em todos os lugares que vão, IAs altamente avançadas são a norma, comandos de voz, rastreamento de movimento e dispositivos móveis são apenas alguns dos métodos de controle comum…a lista continua. Parece ótimo, não?

A view of the future from the Mass Effect series.

Mas se não for? Pois o conceito por trás da tecnologia invisível é um argumento contra esta visão idílica do nosso futuro. Esse futuro usaria tecnologia que é ainda mais obstrutiva e nos distrairia mas ainda em nossas vidas diárias, interfaces intermináveis ​​simultaneamente disputando nossa atenção: um futuro de tecnologia puramente visível.

Concordo com o Mike Weiser: tecnologia, como qualquer ferramenta adequada, deve ser o mais invisível possível, na medida em que deve ser o mais discreto possível. O usuário não deve precisar estar constantemente pensando sobre como utilizar a ferramenta. A ferramenta é apenas um meio para um fim, para uma tarefa, para uma experiência, até. Ela não é a própria experiência. Como o Mike Weiser coloca, “Eyeglasses are a good tool – you look at the world, not the eyeglasses.” (“Óculos são uma boa ferramenta – você olha para o mundo, não os óculos.”) Eventualmente, a interface entre a ferramenta e o usuário deve quase desaparecer e o usuário pode se conectar conscientemente com a experiência final, e não com a própria conexão.

Uma das minhas favoritas visões do futuro vem da série de filmes do Homem de Ferro. O Tony Stark é sempre cercado por HUDs (heads-up displays), seu parceiro de IA , e outras tecnologias futuristas de uma sociedade de um futuro próximo , e todas invenções suas. Parece fantástico, eu tenho que dizer (uma prova do grande talento por trás do CGI dos filmes), mas a idéia de tecnologia invisível me faz dar um passo atrás e repensar a minha visão de mídia digital: é isso que realmente queremos? Melhor: é isso o que realmente precisamos?

Holographic technology from the Iron Man movies.

A discussão de Mike Weiser sobre realidade virtual é um bom lugar para começa. VR é certamente uma tentativa de tornar a tecnologia invisível uma realidade. Junto com motion-tracking e controle com o corpo inteiro (full-body control), ela está tentando maximizar o uso de nossos corpos como a única conexão com a tecnologia. Mas o problema, como Weiser aponta, é que a adição de várias interfaces de usuário para atingir esse objetivo é um pouco contraditória na sua natureza. Quanto mais interfaces, mais vão estar distraindo a conexão, e quanto mais atenção é tomada da própria experiência.

A interação consciente está por trás do estado atual da tecnologia e da nossa visão para o seu futuro. Estou interessado em saber exatamente o qual é o potencial e a viabilidade da interação inconsciente que a tecnologia invisível mantém.

Uma fonte de inspiração é muito bem indicada por Mike Weiser, inspiração vivendo dentro de cada um de nós:

The clock, and the clockwork machine, are the metaphors of the past several hundred years of technology. Invisible technology needs a metaphor that reminds us of the value of invisibility, but does not make it visible. I propose childhood: playful, a building of foundations, constant learning, a bit mysterious and quickly forgotten by adults. Our computers should be like our childhood: an invisible foundation that is quickly forgotten but always with us, and effortlessly used throughout our lives.”

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 I was completely enthralled by Mark Weiser’s essay The World is not a Desktop. I have to admit, the concepts presented in his words were things I had not thought of.

The idea of Invisible Technology begins with the future: what is our vision of future technology? It is surely informed by the fantastical societies presented in science fiction works;  movies like Star Wars, Star Trek, and, more recently, her, and video game series like Mass Effect, Deus Ex and Halo give us a fascinating glimpse at what the world of technology holds. In most of these worlds, society is followed by dozens of holographic displays everywhere they go, highly-advanced AI is the norm, voice-commands, motion-tracking, mobile devices are just some of the common control methods..the list goes on.  Sounds great, doesn’t it?

But what if it isn’t? You see, the concept behind invisible technology makes a case against this idyllic vision of our future. That future would use technology that is even more distracting and obstructive in our daily lives, endless interfaces simultaneously vying for our attention: a future of purely Visible Technology.

I agree with Mike Weiser: technology, like any proper tool, should be as invisible as possible, in that it should be as unobtrusive as possible. The user should not have to be constantly thinking about how to use the tool. The tool is merely a means to an end; to a task, to an experience, even. It is not the experience itself. As Mike Weiser puts it, “Eyeglasses are a good tool – you look at the world, not the eyeglasses.” Eventually, the interface between the tool and the user should melt away and the user can consciously connect with the end experience, not the connection itself.

One of my favorite visions of the future is from the Iron Man movie series. Tony Stark is surrounded by heads-up displays, his AI partner, and other futuristic technology from a near-future society, all his inventions. It looks fantastic, I have to say (a testament to the great talent behind the films’ CGI), but the idea of invisible technology makes me take a step back and rethink my vision of digital media: is this what we really want? Better: is this what we really need

Mike Weiser’s discussion of virtual reality is good place to start. VR is certainly attempting to make invisible technology a reality. Along with motion-tracking and full-body control, it is trying to maximize the use of our bodies as the sole connection with technology. But the problem, as Weiser points out, is that the addition of multiple user interfaces to achieve this goal is a bit contradictory in nature. The more interfaces, the more distracting the connection, and the more attention is swept away from the experience itself.

Conscious interaction is behind the current state of technology and our vision for its future. I am interested in finding out exactly how much potential and viability the unconscious interaction of invisible technology holds.

One source of inspiration is beautifully stated by Mike Weiser, living within every one of us:

The clock, and the clockwork machine, are the metaphors of the past several hundred years of technology. Invisible technology needs a metaphor that reminds us of the value of invisibility, but does not make it visible. I propose childhood: playful, a building of foundations, constant learning, a bit mysterious and quickly forgotten by adults. Our computers should be like our childhood: an invisible foundation that is quickly forgotten but always with us, and effortlessly used throughout our lives.”

~Matt

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Por que o sexo é tão bom? / Why Is Sex So Good?

 (Prefer reading in English? Worry not, friend, just keep scrolling…)

         Por que começar com uma pergunta como essa, especialmente quando parece ser completamente aleatória e sem relação alguma com o assunto?

        Primeiro, vamos voltar um pouco.

        A palavra “Design” pode significar um monte de coisas no contexto certo, mas eu gosto de pensar nela como representando um processo no qual se vê uma oportunidade (gosto de evitar a palavra “problema”) para introduzir uma solução destinada para beneficiar uma situação particular. A solução pode assumir a forma de um “objeto” e/ou “produto,” e deve caber dentro de um conjunto de restrições apresentadas pelo ambiente específico.

        Os candidatos de Design existem em inúmeras áreas próprias, incluindo, mas não limitados a: arquitetura, design de comunicação, design de engenharia, design de moda, design de games, design gráfico, design industrial, design instrucional, design de interação, design de interiores, design de som, design visual, web design, etc. No processo de design, um designer irá certamente analisar e considerar os elementos estéticos, funcionais, econômicos e sócio-políticos, tanto do processo e a solução rendida. E embora os produtos podem assumir muitas formas, todos eles devem apelar a um fator comum: o sensório humano.

        Cada objeto concebido deve estimular um ou mais dos cinco sentidos. Esta estimulação sensorial é a única conexão entre o usuário e o produto. A comunicação requerida para uma interface só pode existir se os sentidos estão envolvidos.

        Por exemplo, em áreas como Design de Moda, roupas são criadas principalmente para ser esteticamente agradáveis – atingindo o Sentido de Percepção Visual. Mas também há a estimulação do tato – sensação tátil dos materiais, tecido, etc., utilizados na roupa. A sensação do couro é muito diferente de usar produtos de pele. Além disso, os materiais utilizados e o processo de design de roupas podem afetar a maneira como elas cheiram sob uma variedade de condições – o olfato.

        O sentido da audição também é estimulado.  O couro faz uma barulho de “chiado” distinto, o ruído de jóias, e outros acessórios usados, quando batem um no outro, produzindo sons diferentes. Eu acho que o sentido do paladar é o menos afetado por esse exemplo, mas nem por isso está ausente. Pode ser um exagero, mas o usuário pode certamente lamber roupas diferentes e cada um terá um sabor distinto.

        Claro, o uso de diferentes materiais, tecidos, etc., não está limitado ao design de moda. Aqui está outro exemplo. No mundo dos dispositivos, vamos pensar sobre o laptop.

  • O Tato: o computador pode ficar quente enquanto ele é usado; os materiais utilizados na montagem produzem uma sensação diferente – alumínio, plástico, vidro, etc., podem ficar “pegajosos,” ficaram frios; as teclas do teclado podem ser lisas; certas teclas do teclado (mais comumente as teclas “F” e “J”) tem solavancos para oferecer feedback tátil que auxilia na digitação; o movimento das molas das teclas também ajudam na digitação;
  • A Visão: a luz do monitor e do teclado; a resolução a tela; a estética do computador, sua cor, seu tamanho;
  • A Audição: o som emitido pelos alto-falantes; o barulho das teclas e do mouse; o ruído do processador, ventilador e outros componentes interno; também a câmera que oferece um estímulo visual “virtual” de elementos à distância;
  • O Olfato: o cheiro de plástico; suor acumulado no computador;
  • O Paladar: de novo, esse pode parecer um pouco exagerado.

Existem dezenas de estímulos para os nossos sentidos apenas nos dois campos especificados; o âmbito de estímulos quando consideramos todas as áreas de design pode ser impressionante.

        Durante minha pesquisa, me deparei com um discurso muito informativo (e que abriu meus olhos) do designer Jinsop Lee (http://www.ted.com/speakers/jinsop_lee.html). Ele criou a Teoria dos Cinco Sentidos – The Five Senses Theory, que gira em torno do gráfico dos cinco sentidos – “The Five Senses Graph.”  Ele acredita que o design deve apelar a todos os sentidos. Usando o gráfico, pode-se efetivamente medir o grau de estimulação (em uma escala de 1 a 10) para cada um dos cinco sentidos por uma experiência, por um produto, etc. Fazer isso pode ajudar na reformulação e na fase de prototipagem de design, e mesmo para a identificação de candidatos de design.

http://blog.ted.com/2013/08/06/the-5-senses-showdown-how-to-grade-your-experiences/

        Jinsop Lee entende que os cinco sentidos sozinhos não podem ser usados para avaliar um produto, e assim estende o gráfico para incluir as seis emoções (feliz, animado, tenro, com medo, com raiva e triste) e o “Elusive Factor-X” – aquele ingrediente incalculável.

Lee começa seu discurso com aquela pergunta confusa no início desse post: “Por que o sexo é tão bom?” Como ele explica no vídeo, durante sua pesquisa ele reuniu dados de muitas pessoas diferentes em muitas experiências diferentes, e descobriu que nenhuma única experiência estimulou todos os cinco sentidos com uma classificação de “10”. Mas ele viu que, de todas essas experiências, o sexo é o mais próximo de alcançar a saciedade sensorial completa.

        E o que os designers podem aprender com isso? Eu acredito que enquanto procuramos criar produtos de design novos, úteis e inovadores, ainda não podemos escapar do fato de que eles são artificiais, imitações da natureza. Mas isso não é uma coisa ruim. O que temos que entender é que a própria natureza deve ser a nossa maior inspiração em nossa jornada para oferecer experiências que satisfazem. As experiências mais naturais são as mais bem sucedidas em satisfazer os todos os sentidos.

        “Because great design looks great, sure…but shouldn’t it also feel, smell, sound, even taste great?”

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        Why is sex so great?

        Why start with what is sure to be a controversial, confusing and seemingly unrelated quote? Read on as I try to redeem myself…

        First, let’s step back a bit. The word “Design” can mean a lot of things in the right context, but I like to think of it as representing a process in which one sees an opportunity* (I like to avoid the word “problem”) to introduce a solution intended to benefit a particular situation. The solution can take the form of an “object” and/or  “product,” and must fit within a set of constraints presented by the specific environment.

        Design candidates exist in countless areas themselves, including, but not limited to: architecture, communication design, engineering design, fashion design, game design, graphic design, industrial design, instructional design, interaction design, interior design, sound design, visual design, web design, etc.

        In the design process, a designer will certainly analyze and consider the aesthetic, functional, economic and sociopolitical elements of both the process and the solution yielded. And although products can take many shapes and forms, they must all appeal to one common factor: the human sensorium.

        Every object designed must stimulate one or more of the five senses. This sensory stimulation is the sole connection between the user and the product. The communication required for an interface can only exist if the senses are involved.

        For example, in areas such as Fashion Design, articles of clothing are mainly created to be aesthetically pleasing – Sense of Visual Perception. But there is also stimulation of touch – tactile sensation from the materials, fabric, etc., used in the clothing. The feeling of leather is very different from wearing fur products. In addition, the materials used and the process of design the clothing can affect the way they smell under a variety of conditions – Sense of Smell.

        The Sense of Hearing is also stimulated; leather makes a distinct “squeaking” noise, the clatter of jewelry and other accessories used can click, clatter, shake and produce noise. I think the Sense of Taste is the least affected by this example, but by no means is it absent; it’s a stretch, but the user can certainly lick different clothing and each will have a distinct flavor.

        Of course, the use of different materials, fabrics, etc., is not limited to fashion design. Here’s another quick example. In the world of computer devices, let’s think about the average laptop.

  • Sense of Touch: the computer can get hot as it is used; the materials used in assembly yield a different sensation – aluminum, plastic, glass, etc., can get “sticky,” feel cold, keys on the keyboard can feel smooth; certain keys on the keyboard (most commonly the “F” and “J” have bumps to offer tactile feedback that assists in typing; the springback from keys also assist in typing;
  • Sense of Sight: the light from the monitor and keyboard, the screen resolution; the actual aesthetics of the computer, its color; the size;
  • Sense of Sound: the sound emitted from the speakers; the clicking of the keys and mouse; the noise from the processor, fan, and other internal components; the camera offers a “virtual” visual stimulus of farway elements;
  • Sense of Smell: the smell of plastic; sweat accumulated on the laptop;
  • Sense of Taste: again, this one is a bit too far-fetched in my experience.

        These are dozens of stimuli to our senses only within two specific fields; the scope of stimuli when considering all the areas in design can be overwhelming.

        In my research, I came upon a very informative and eye-opening speech by designer Jinsop Lee (http://www.ted.com/speakers/jinsop_lee.html — watch the video above!). He came up with the Five Senses Theory, which revolves around the “Five Senses Graph.” He believes design should appeal to all the senses. Using the graph, one can effectively measure the degree of stimulation (on a scale of 1 to 10) to each of the five senses by an experience, product, etc. Doing so can help in redesigning and in the prototyping stage of design, and even for identifying design candidates.

        Jinsop Lee understands that the five senses alone cannot be used to assess a product, and so extends the graph to include the Six Emotions (Happy, Excited, Tender, Scared, Angry, and Sad) and the “Elusive Factor-X” – that incalculable missing ingredient.

        Lee begins his speech with that confusing question in the beginning of this post: “Why is sex so great?” As he explains in the video, in his research he gathered data from many different people on many different experiences, and found that no one experience stimulated all five senses with a rating of “10.” But he found that out of all those experiences, sex is the closest to achieving complete sensory satiation.

        What can designers learn from this? I believe that as we seek to create new, innovative, helpful design products, we still cannot escape the fact that they are artificial, imitations of nature at their very core. But this is not a bad thing. What we have to be aware of is that nature itself should be our greatest inspiration in our journey to offer experiences that satisfy. The most natural of experiences are the most successful at satisfying the senses.

        “Because great design looks great, sure…but shouldn’t it also feel, smell, sound, [even taste] great?”

~Matt

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